Soziale Spieldynamik - Netzwerk

Die Verwendung eines sozialen Netzwerk bei NPC's löst natürlich einige Probleme im Bezug auf die Spieldynamik, geht man aber genauer auf dieses System ein ergeben sich viele neue Fragen.

Im Prinzip würde man eine soziale Karte der jeweiligen Spielewelt erzeugen. Hier sollte man die grafische Umsetzung (3D) des Spiels zunächst nicht beachten und muss viel abstrakter denken. Eine sehr simple, beim Spielstart erzeugte Karte könnte dann so aussehen:

social_network_graph

Diese generierte Karte kann man dann auch dynamisch ändern, in Abhängigkeit von diveresen Eigenschaften können sich Bindungen stärken oder schwächen. Auch könnte man neue Verbindungen enstehen lassen oder bestehende auflösen. Studien über soziale Netzwerke könnten beim Grad des Realismus viel Arbeit abnehmen. Hat man eine Karte eines sozialen Netzwerkes, das sich dynamisch ändert, muss natürlich auch darauf geachtet werden, dass sich keine widersinnigen Änderungen ergeben. Einschlagende Änderungen kann es natürlich geben, was die Gründe dafür sind muss den Spieler nicht interessieren, auch der gesamte Aufbau des sozialen Netzwerks sollte dem Spieler verborgen bleiben. Aus dem einfachen Grund, dass er dadurch seine Handlungen weiter abwägen muss, ob diese positiv oder negativ sind spielt dabei vorerst keine Rolle.

Wie man den Spieler in dieses Modell einbindet ist der nächste Schritt. Der Spieler ist hier natürlich ein Sonderfall in der Bindung mit den anderen virtuellen Menschen, weil er selbst entscheidet, wie er diese Bindungen verändert und nicht von einem Algorithmus gesteuert wird. Als Protagonist kann er aber nur teilweise in dieses System eingebunden werden, er fungiert eher als eine Art Auslöser, der Veränderungen hervorruft. Das geschieht dann nicht durch Tastenkombinationen oder ein Interface, sondern einfach durch das Spielen.

In der Spielereihe "The Sims" gibt es Grundzüge eines soziales Netzwerks, es besitzt aber keine Eigendynamik. Das heißt, die vordefinierten sozialen Bindungen ändern sich nur durch Zutun von außen. Wohin dagegen in einem dynamischen Konzept das soziale NPC Netzwerk sich auch ohne äußeren Einfluß ändert und ein eigener Organismus ist, den der Spieler durch sein Handeln aufmischt und ändert.

Wenn von dynamischen Änderungen und einem eigenen Organismus die Rede ist, liegen Berechnungen und Algorhithmen natürlich nahe. Bei der Entwicklung von solchen Systemen können bestehende Social Networks im Internet helfen, hier kann man beobachten wie sich Bindungen ändern und entwicklen. Ein solches System bietet sehr viele neue und vor allem- und das ist das wichtigste - spannende Möglichkeiten für Videospiele!

Bild: librarianbyday, "graph". Some rights reserved. Flickr.

 

 

Anmerkungen meinerseits ;-)

Das Prinzip der sozialen Netzwerke wird ja schon mehr oder minder in Spielen angewandt. Vornehmlich im Rollenspielbereich. Natürlich nicht in der Auflösung die du vorschlägst. In Gothic z.B. gibt es nur 3 Fraktionen (also 3 Personen) und die einzigen Parameter die relevant sind sind Zuneigungspunkte aufgrund erledigter Quests. Fable geht da einen Schritt weiter und simuliert alle Stadt-NPC's und mehrere Aspekte des Helden (Gut/böse, Auftreten, Benehmen, Anzahlt der Frauen, Grundbesitz etc.).

Das Problem ist doch das soziale Netzwerk auch mit Interaktion zu verknüpfen. Was bringt es einem Spiel zu wissen das der Kerl an der Ecke ein Schläger ist, säuft, seine Frau schlägt, eine Affäre hat, 2 Freunde hat die schon im Knast waren etc. wenn er diese Informationen nicht mit dem Spieler kommunizieren kann? Wenn er das aber können soll müsste er ein "Sprachmodul" besitzen das ihn mit dem Spieler weitgehend frei kommunizieren lässt. Allein solch ein System wäre sicherlich aufwändiger als 10 Jahre Grafikentwicklung.

Zumal in solche simulierten Systeme von außen nicht mehr eingegriffen werden darf. Nehmen wir an es gibt 3 Bäcker im Dorf. Man hat die Mission oder auch nur das Bedürfnis Brot zu kaufen. Allerdings hat man einen Schwager des einen Bäckers zusammengeschlagen weil er gemäß seinen "Werten" eine Hafenhure vergewaltigen wollte. Nun hat der Schwager aufgrund der sozialen Kontakte die Bäcker vom eigenen Handeln unterrichtet und man bekommt von den Bäckern kein Brot mehr. Sackgasse. Was macht der Spieldesigner nun um sein Brot für die Mission kaufbar zu machen?
Wenn er die Werte des Schwagers dahingehend ändert das er nach der Schlägerei nicht Böse auf den Protagonisten ist haben wir einen Logikbruch. Wenn er bei den Bäckern die Sympathiewerte für den Protagonisten anhebt dann werden die wiederum die Sympathiewerte gemäß ihren sozialen Kontakten weitergeben. Eine Kaskade entsteht die Sympathiewerte auch an Menschen verteilt die von dem Spieler eigentlich nichts oder nur schlechtes hören konnten. Ja selbst der Schwager wird seine Meinung wieder heben (wenn die Werte des Schwagers und der Bäcker miteinander verrechnet werden).

Das war jetzt vielleicht nicht das klarste Beispiel, aber ich wollte damit zum Ausdruck bringen das je mehr in einem Spiel simuliert wird desto weniger manuell vom Designer eingegriffen werden kann.

Wenn schon heutige Designer davor zurückschrecken eine Wand in einem Raum physikalisch (also durch die Physikengine) sprengen zu lassen weil mitunter Steine einer so zufälligen Sprengung dem Spieler als unpassierbare Barriere im Weg liegen bleiben so lässt sich erahnen wie schwer bis unmöglich eine ernsthafte soziale Simulation umzusetzen ist.