Soziale Spieldynamik - Grundidee

Das Ziel des gesamten Projektes ist es, eine Umwelt zu schaffen, in der sich Geschichten und Erlebnisse dynamisch entwickeln und nicht vorgegeben sind. Also gibt es sehr hohe Anforderungen an die NPC's (Non-Player Character) des Spiels, denn nur durch Interaktion mit Menschen können sich Geschichten ergeben. Wenn diese Mitmenschen aber rein zufällig generiert sind, hat man keine Möglichkeit hier weitgreifende Momente geschehen zu lassen. Andererseits: Hat man nur vordefinierte Mitmenschen gibt es keine Dynamik.

Viele Probleme lassen sich mit einem Lösungsansatz leicht erledigen: Social Networks. Soziale Netzwerke sind seit dem Web2.0 sehr populär und sind technisch nichts anderes als virtuell abgebildete soziale Verknüpfungen zu anderen Menschen. Prinzipiell hat man hier eine Art zwischenmenschliche Kontakte für den Computer darzustellen. Einfachstes Beispiel ist, Person A kennt Person B, diese kennt Person C. Also kennt Person A die Person C über Person B. Dadurch kann man nun ein beliebig großes Netz von Bekanntschaften spinnen, diese Bekanntschaften, oder Bindungen, können dann noch bestimmte Eigenschaften haben. Beispielsweise einen bestimmen Grad, eine Dauer oder ein Merkmal wie Eltern-Kind-Beziehung. Alle diese Eigenschaften kann man (maschinell) auswerten und dadurch damit arbeiten.

Würde man nun so ein Soziales Netzwerk auf eine Spielwelt wie eine Stadt abbilden, hätte man ein großes Potential an Möglichkeiten mit diesen Menschen umzugehen. So könnten sich Taten des Spielers positiv oder negativ auf dessen soziale Verbindung zum NPC auswirken oder sich unter Freunden und Freundesfreunden rumsprechen. Das würde also grundlegend verhindern das Handlungen des Spieles ohne Folgen bleiben und man könnte den sozialen Wert dieser Handlung festhalten.

So können sich Gruppendynamiken entwickeln, dadurch das sich durch ein soziales Netzwerk automatisch Gruppen bilden. Unterstützt der Spieler eine bestimmte Gruppe, stärken sich dadurch dann die positiven sozialen Bindungen zu dieser Gruppe. Auf der anderen Seite stärkt das natürlich auch die negative Bindung zu einer entgegengesetzten Gruppe. Die soziale Gruppe "Kriminelle" zieht sich untereinander natürlich an und stößt die Gruppe "Polizei" automatisch ab. Durch das komplexe Konstrukt eines sozialen Netzwerks ergeben sich automatisch Abstufungen zwischen Gruppierungen und Rivalität untereinander. Die Vergabe verschiedener Eigenschaften an einzelne soziale Bindungen sorgt also automatisch für alle weiteren Gegebenheiten.  

Wie bildet man nun ein soziales Netzwerk auf eine bestimmte Spielumgebung ab? Das könnte zum Beispiel beim Start des Spiels geschehen. Hier könnte man eine Anzahl von NPC's generieren, denen dann gleichzeitig eine soziale Verbindung untereinander zugewiesen wird. Diese Liste von NPC's wird dann für den kompletten Spielverlauf verwendet und beim Starten eines neues Spiel neu erzeugt. So hätte man bei jedem Spielstart eine unterschiedliche Vorraussetzung und mehr Dynamik im gesamten Spiel.