Geht man das ganze Problem nun von einer technischen Seite an, stellt sich die Frage: Wie kann man spielerische Inhalte dynamisch Berechnen lassen? Vielleicht mit einem Algorithmus oder einen System von Algorithmen. Virtuelle Physikberechnung ist so gelöst, viele Eingangsdaten werden durch ein komplexes Rechensystem gejagt und bringen dann ein nahezu realistisches Ergebnis. Warum nahezu realistisch? Weil alle Berechnungen mit Annäherung und Wahrscheinlichkeiten arbeiten. Das Ergebnis kann also real sein, es kann aber auch nur zu einem gewissen Grad real sein. Es ist sehr wahrscheinlich, dass man mit einer mathematischen Lösung der Spieldynamik auch nur Annäherungen an die Realität erreicht. Das muss aber nicht schlecht sein, denn schließlich befindet man sich in einer fiktiven Welt.
Als Grundlage für jede Art von Handlung legen wir eine bestimmte Spielwelt fest. Dabei kann es sich um ein einzelnes Level handeln, eine Stadt oder auch ein ganzes Land. Eine geschlossene Welt, die in sich funktioniert, unabhängig von Größe oder Zeitepoche.
Diese virtuelle Umwelt ist natürlich nicht leer, sondern gefüllt mit Menschen. Diese sind, wenn man ein abwechselndes Spielerlebnis haben möchte, vom Spiel generiert. Dabei stellt sich das Problem, wann und wie man diese NPC's (Non-Player Character) generiert? In der GTA-Reihe erzeugt das Spiel seine Passanten immer in der aktuellen Umgebung des Spielers, dadurch ist natürlich viel Abwechslung gegeben, aber auch keinerlei Beziehung mit diesen Mitmenschen. In vielen anderen Spielreihen, wie zum Beispiel Gothic stetzt man komplett auf vordefinierte NPC's. Dadurch kann man diese natürlich präzise steuern und hat viel spielerische Tiefe, aber der Spielablauf variiert nicht.
Mitmenschen sind in vielen Spielkonzepten die grundlegende Basis für Inhalt. Sei es der lineare Shooter bei dem NPC's als Gegner dienen oder das Onlinespiel, das nur auf menschliche Mitmenschen setzt. Natürlich gibt es auch Spielmechnik ohne andere Mitmenschen, bestes Beispiel ist hier Shadow of the Colossus™. Aber selbst diese Spielewelt funktioniert nicht ohne Gegner oder zumindest einem Hauch von Leben.
Also ist der erste Ansatz um eine dynamische Spielmechanik zu entwickeln der, dass die Mitmenschen im Spiel selbst dynamischer gestaltet werden. Die Frage also, wie könnte man virtuelle Mitmenschen in unserem Konzept erzeugen? Da vordefinierte Dinge die Spielmechanik gnadenlos einschränken, muss man auf generierte NPC's setzen. Dadurch werden aber jegliche Handlungen, seien sie gut, böse oder dazwischen, absolut ungültig, weil man zu zufällig generierten Menschen keinerlei Verhältnis hat. Für einen wirklich abwechselnden und dynamischen Spielverlauf muss ein neues Konzept her.