Eine Geschichte braucht zuerst mal eine Perspektive aus der sie erzählt. Man kennt die drei Typen aus der Erzählung: Ich-Erzähler, persönlicher Erzähler, auktorialer/allwissender Erzähler. Auf Geschichten in Videospiele angewandt haben wir sehr oft eine Mischform, man steuert zwar den Hauptcharakter und erfährt seine Geschichte, dennoch ist es schwierig es als reine Ich-Erzählerpersepktive zu kategorisieren, da Cutscenes uns immer wieder in die Erzählerperspektive drängen. Teilweise auch in die eines auktorialen Erzählers, wenn wir durch eine Cutscene Dinge erfahren, die der Hauptcharakter gar nicht wissen kann.
Es lässt sich erahnen, dass Geschichten in Videospielen sehr oft einfach Probleme der Glaubhaftigkeit haben. Ein Buch oder Film wirft uns nicht so stark zwischen den Perspektiven hin und her. Ein Spiel kann einerseits starke Nähe aufbauen, um uns in der nächsten Situation auf Distanz zu halten.
Zum Beispiel in der Cutscene die komplette Kontrolle über den Charakter zu verlieren.
Dann braucht eine Geschichte eine Handlung, einen roten Faden. Eine spannende Handlung lässt sich durch Dramaturgie, einem Spannungsbogen aufbauen. Das geht meist nach der drei-Akt-Theorie. Sehr vereinfacht gesagt: Einleitung, Hauptteil, Schluss.
In der Einleitung werden das Setting, der Protagonist, sowie gebenenfalls die Nebencharaktere eingeführt und vorgestellt. Der Hauptteil ist Schauplatz des Hauptkonfliktes, meist ein innerer Antrieb des Protagonisten, z.B. die Liebe. Auch entfaltet sich hier der Konflikt mit dem Antagonisten, der sich dann im Schluss zur Auflösung entfaltet.

So weit die klassische Dramaturgie in drei Sätzen erklärt...
Vergleichen wir diese klassische Dramaturgie mit der Geschichte in Videospielen, kann man erkennen, dass es schwer ist die Dramaturgie und das Spielgeschehen zu vereinen. Tatsächlich scheint es die beste Lösung zu sein die Geschichte mittels Hilfmitteln, wie Cutscenes, also einem Film, zu erzählen und dem Spieler gleichzeitig die Möglichkeit zu geben mit dem Protagonisten im Setting zu spielen und die Cutscenes aufzugreifen. Eben zu versuchen die Formen Spiel und Geschichte anzunähern, aber ein wirkliches vermischen nicht zulassen zu können.
Wie aber ließe sich die Geschichte und das Spiel nicht mehr nebeneinander, sondern gleichzeitig erlebbar machen?