Um die Motivation hoch zu halten das Spiel auch weiter und zu Ende zu spielen, müssen dem Spieler natürlich auch immer wieder Aufgaben gestellt werden. Die erfolgen aber natürlich nicht im Sinne von Leveln, Endgegnern oder Cut-Scenes. Die erfolgen durch äußere Impulse des Spiels. Das können weichere Impulse sein, die das Spiel dem Spieler einfach anbietet, die er annehmen kann oder auch nicht und das können starke Impulse sein, die der Spieler nur schwer nicht annehmen kann. Nämlich dann wenn sie ihn direkt betreffen.
Als Beispiel kann da wieder die Szene von vorhin herangezogen werden mit der bedrohten Frau. Das wäre wohl ein schwächerer bis mittlerer Impuls. Die Szene betrifft den Spieler nicht direkt und eigentlich könnte er einfach an der Szene vorbei gehen und die Frau ihrem Schicksal überlassen, sich also nicht einmischen und die Konsequenzen daraus nicht ganz so direkt machen. Die Frau stirbt nämlich vielleicht dennoch und die Polizei durchsucht die Überwachungskameras, sieht, dass der Spieler einfach weiterlief und meldet sich bei ihm wegen einer Anzeige auf unterlassene Hilfe. Und schon ist er wieder im Geschehen drinnen.
Ja, mir sind die enormen Gedankenketten, die da ablaufen müssen bewusst und es ist sicher enorm schwer ein Spiel so zu programmieren, aber erstens werden die Probleme etwas später behandelt und zweitens wäre das schon das Ideal. Ein starker äußerer Impuls wäre dann eine Szene in der der Spieler von dem Mann direkt bedroht wird oder in der ein Anschlag direkt mit ihm involviert passiert. Dann kann der Spieler wenig machen um dem auszuweichen, er kann aber dann entscheiden, was er macht, rettet er nur sich, hilft er anderen oder beginnt zu plündern. Entscheidungen. Und sie werden getroffen.