Gedanken zu Heavy Rain

Von Markus am 1. Juni 2010 in Gedanken über...

rain

Eines muss man Heavy Rain lassen, holyfuck wie göttlich ist die Grafik! Aber bei einem storytellinglastigem Spiel sollte man die Grafikpracht auch unterbewertet lassen. Leider liefert Heavy Rainm beim Betrachten der Storym etwas sehr fragwürdiges ab. Vermutlich wäre die Story für einen Film besser geneigten, hier hat man nur zwei Stunden zu füllen und muss sich nicht mit Gameplay rumärgern. Aber letzendlich wäre die Story viel zu löchrig für einen guten Film. Zu viele Fragen stehen am Ende im Raum.

Selten hat man bei Spielen das Gefühl das Gameplay sei unangenehm, letztendlich ist Gameplay alles was ein Videospiel ausmacht. Bei Heavy Rain ist das anders, Gameplay ist nur der Playknopf der Spielwelt und könnte völlig wegfallen. Es ist mehr ein Film, Nein, ein unästhetischer Zwitter aus Film und Spiel. An entscheidenden Stellen müsste uns das "Spiel" eigentlich nur fragen was wir machen wollen. Das Gameplay unterstützt die Story kaum, oft lenkt es sogar davon ab.

Die ActionSequenzen, bei welchen man willkürliche Kombos drücken muss, halten das Auge vom Gesehen ab. Ich weiß nicht wieso, aber Fahrenheit war da nicht so schlimm. Ich verliere mich im Gameplay und was in der Szene geschieht rückt in den Hintergrund. Störend ist auch, das diese Tastenkombos so willkürlich scheinen, Tasten werden zufällig an Aktionen gekoppelt und es ändert sich ständig. Verwirrung pur. Besser wäre vielleicht gewesen, einzelne Tasten an z.B. Körperteile zu binden.

Regentanz

Der Regen soll wohl eine „zentrale Nebenrolle“ spielen, so wie der Schnee in Fahrenheit. Präsent, aber nicht zu präsent, wichtig, aber nicht zu wichtig. Woher er kommt wird nie erklärt und plötzlich ist er weg. Natürlich kann man sich denken, dass es vielleicht Regenzeit ist, aber sicher ist's nicht. Genauso gut könnte es sein das ein böser Magier dafür sorgt, vielleicht hat der Origami Killer eine Wetterbeherrschungsmaschine. Der Regen hört auch auf sobald man fertig ist und das Rätsel gelöst, also scheint die Wettermaschine doch plausibel.

Gedankenleser

Die Gedanken im Spiel helfen dem Spieler in manchen Situationen weiter, wenn niemand was sagt macht es halt der Kopf. Das ist eine nette Idee. Komischerweise kann man sich entscheiden was man denkt, Problem ist: so funktionieren Gedanken nicht. Gedanken ergeben sich und sind sie einmal das kann man sich schwer um entscheiden. Sie sollten subtiler sein, kleine Hinweise und kein brachialer Lösungsvorschlag.

Außerdem denken manche Protagonisten Dinge welche Sie nie denken würden und fallen so extrem aus dem Charakter. Und das sollte bei einem character-driven Game nicht passieren. Natürlich kann man diese Sache drehen wie man möchte, aber letztendlich stört es doch in der Retrospektive.

Interaktivität my ass

Heavy Rain prahlt damit so Interaktiv zu sein. Schnell merkt man aber, die Interaktivität bezieht sich, wie in allen Videospielen, nur auf das Gameplay. Und ganz ehrlich, interaktives Gameplay ist nichts neues, Sorry David Cage. Interaktive Story kann sich nicht aus etwas so linearem wie Heavy Rain ergeben. Dazu müsste die komplette Struktur des Storytellings umgestülpt werden. Und Revolution kommt bei Produzenten scheinbar nicht gut. Ich hoffe es zumindest. Ich hoffe das David Cage eine grandiose Idee hatte, welche ihm dann gekürzt wurde. Wenn das nicht der Fall wäre und Heavy Rain wirklich State-of-the-Art Storytelling in Videospielen ist, dann sehe ich schwarz für die Zukunft.