Der Gedanke hinter dieser neuen Art ist ja, dass mein Handeln im Spiel direkte Konsequenzen hat. Wenn ich also eine Entscheidung treffe, dann sollte diese Entscheidung das Spielgeschehen auch direkt beeinflussen, um so dem Spieler das Zepter der Gestaltung der Geschichte und des Spiels in die Hand zu geben. Ein Beispiel verdeutlicht das besser.

Wir haben eine extreme Spielsituation. Der Spieler ist mit seinem virtuellen Abbild einer Situation erstmal nur als Beobachter ausgesetzt. Er sieht, dass eine Frau von einem Mann offensichtlich bedroht wird. Nach und nach wird der Mann aufdringlicher und beginnt die Frau fester zu packen. Er zieht ein Messer und will, dass die Frau neben ihrer Tasche samt Geldbeutel ihren Ehering hergibt. Sie weigert sich den Ring herzugeben. Der Spieler trifft jetzt die erste Entscheidung, nämlich in die Szene einzugreifen. Genauso hätte er einfach weitergehen und die Frau ihrem Schicksal überlassen können. Er greift nun aber ein. Und hat die Szene vor sich, wie ein Mann eine Frau mit einem Messer bedroht, er selber hat aber keine Waffe, weder ein Messer noch etwas anderes. Also geht er erstmal nur zu den zwei Leuten hin und versucht den Typen auf sich zu lenken und ihm vielleicht Geld anzubieten, um ihn von der Frau wegzulocken und zu versuchen den Mann zu überwältigen. Der Mann aber ist natürlich sofort gereizt, packt die Frau, legt ihr das Messer an die Kehle und nimmt sie als Geisel. Jetzt gibt es auch kein Zurück mehr für den Spieler. Die Situation scheint langsam zu eskalieren, der Spieler trifft einige male die „falschen“ Entscheidungen, bietet ihm erst Geld an, dann mehr Geld, dann den Ring der Frau, die ihn jetzt auch hergeben würde. Dennoch wird der Mann immer mehr in die Ecke getrennt und er entscheidet nicht mehr rational.
Es kommt so weit, dass der Mann durchdreht. Er schneidet der Frau blitzschnell die Kehle durch, schmeißt sie auf die Seite, schnappt sich den Geldbeutel des Spielers und läuft weg. Der Spieler ist erstmal perplex und versucht dann dem Mann hinterherzulaufen, wird aber von ihm abgehängt. Als er zurückkommt stehen Passanten um die Frau herum und der Spieler kann nur noch sehen, dass sie gestorben ist. Das Spiel ist deswegen aber nicht vorbei, er hat Entscheidungen getroffen, daraus ergaben sich Konsequenzen und er muss mit diesen Konsequenzen im Spiel weiterleben. Es gab nämlich nicht nur direkte Konsequenzen in der Situation, wie eben, dass der Mann durchgedreht ist, als der Spieler Entscheidungen traf, sondern auch indirekte Konsequenzen. Einfachere Konsequenzen, wie dass der Spieler nun von Polizisten befragt wird, was passiert ist und es eventuell zu einer Gerichtsverhandlung mit dem Mörder kommt und schwerwiegendere Konsequenzen, dass zum Beispiel der Mann der toten Frau nun durch den psychischen Stress den Spieler nun als den eigentlichen Mörder seiner geliebten Frau ansieht. Der Spieler bekommt dadurch einen Feind, der sich an ihm rächen will. Das Spiel hat nun einige Wendungen geschlagen, die den Spieler jetzt dazu nötigen mit den neuen Aufgaben fertig zu werden. Dazu kommt allerdings, dass es hier noch keine Hintergrundgeschichte für den Spieler gibt.
Es wäre natürlich auch möglich, dass der Spieler Superkräfte hat und in dem Spiel dadurch ein neuer Superschurke geschaffen wurde, der jetzt mit allen Mitteln versucht sich an unserem Helden, dem Spieler eben zu rächen. Das Pikante ist eben, dass der Spieler aber auch eine direkte Motivation dahinter sehen kann. Es ist keine erzählte Geschichte, die der Spieler glauben muss, sondern eine direkt erlebte. Und das macht das Ganze deutlich intensiver und spannender. Der Spieler hat ja die Geister direkt gerufen, er hat sich die Erzfeinde erschaffen und kann es sogar verstehen, vielleicht nicht nachvollziehen, aber verstehen, dass dieser Mann eben einen Hass auf ihn hat, weil er Schuld daran war, dass diese Frau gestorben ist. Das gibt dem Spiel, dem Spielerlebnis und dem Spieler selbst eine unglaubliche Macht und Erlebnis.

Entscheidungen und Konsequenzen. Das sind einfach die Zauberwörter. Die Entscheidungen haben Konsequenzen. Das Problem an der Sache ist aber natürlich, dass man weder die Entscheidungen, noch die Konsequenzen im vornherein programmieren kann. Man kann einfach nicht jede mögliche Entscheidung voraussehen und eine direkte Konsequenz daraus abfolgern. Das geht nicht. Punkt. Und das ist eines der größeren Probleme. Wie kann man das Spiel so gestalten, dass die Entscheidungen des Spielers zu direkten und indirekten Konsequenzen führen, die auch noch nachvollziehbar sind? Denn es kann ja nicht sein, dass die Frau zum Beispiel stirbt und der Ehemann dann als indirekte Konsequenz mit dem Spieler einfach nur Fußball spielen will. Das wäre absurd und hätte keinen Zusammenhang.
Es ergeben sich natürlich aus den Entscheidungen und Konsequenzen eine sehr große Menge an Problemen, die wir aber erst einmal ausblenden müssen. Die Probleme werden in einem gesonderten Teil behandelt. Wichtig ist jetzt erst einmal, dass man versteht, dass die Spiele dem Spieler Entscheidungen geben müssen, die nicht direkt vorgegeben sind und es nur vorgegebene Wege gibt, die man wählen kann, sondern, dass der Spieler den eigenen Weg finden muss, um an das Ziel zu kommen.
Oberes Bild: Thorsten Thees, "The decision / Die Entscheidung". Some rights reserved. Flickr.
Unteres Bild: Daniel Gebhart, "Schwere Entscheidung". Some rights reserved. Flickr.