In einer dynamischen Spielewelt bestimmt die Ausgangssituation das grundlegende Geschehen. Hier im Level 5 sollte das Prinzip der verschiedenen Systeme verstanden sein.
Das Beispiel hier spielt in einer einfachen UBahn Station und zeigt wie sich durch komplexes Ausarbeiten der Systeme eine Umwelt gibt die auf den Spieler reagiert. Dadurch ergibt sich hier eine kleine Geschichte mit einem Anfang, einem Mittelteil und letztendlich einem Showdown.
Jeder kann sich jetzt sein eigenes Szenario zusammenstellen und Schritt für Schritt durchgehen.

(Bild von eBoy - PT_BelfastThumperTrain_01k.png)
Ausgangssituation:

Aktion des Spielers: Spieler stiehlt Geld von einem NPC (Wirtschaftssystem)

Abgeschlossene Aktion
Aktion des Spielers: Spieler flieht vom Tatort.
Abgeschlossene Aktion
Aktion des Spielers: Spieler überwindet NPC - bleibt stehen und haut NPC um.
Abgeschlossene Aktion
Aktion des Spielers: Spieler läuft weiter nur noch Gesetzeshüter verfolgt ihn. (Spielmechanik)
Abgeschlossene Aktion
Aktion des Spielers: Spieler entscheidet auf Flucht
Ende.

Neustart.
Aus einer kleinen Szene mit einer Ausgangssituation hat sich hier ein Duell zwischen zwei Personen ergeben. Wäre nur ein Faktor in der Szene anders, hätte es zu einem völlig anderen Ausgang führen können. Eine Umwelt die wirklich dynamisch auf die Handlungen des Spielers eingeht kann eine interaktive Geschichte erzählen. Eine Geschichte die der Spieler schreibt, ohne Cut-Scenes und ohne viel Arbeit.
Natürlich müssen in so einer Umwelt viele Dinge bedacht werden, besonders die neue Ansatzweise der Geschichtserzählung. Es ist ein Schritt in Richtung "Interaktives Storytelling".

Wir sind noch weit vom Interaktiven Storytelling entfernt, weil aktuelle Spiele es nicht schaffen weg von statischem Aufbau zu kommen.
Videospiele sind ein Medium das noch unglaublich viel ungenutztes Potential hat. Das Ende des grafischen Wettrüstens ist noch lange nicht eingeläutet und solange es nur um bessere visuelle Effekte geht können Videospiele sich nicht weiterentwickeln. Seit 40 Jahren leben wir im Arcade-Zeitalter, das bedeutet Spiele müssen mit steigender Spieldauer schwerer werden. Spiele können dabei so viel mehr, wenn wir endlich aus dem linearen Denken ausbrechen.

Das ist der letzte Endgegner und das Ende der Einführung in das Thema!